Strona wykorzystuje pliki cookies, jeśli wyrażasz zgodę na używanie cookies, zostaną one zapisane w pamięci twojej przeglądarki. W przypadku nie wyrażenia zgody nie jesteśmy w stanie zagwarantować pełnej funkcjonalności strony!

Nowy numer

hmp 91sm

Szukaj na stronie

HMP Poleca

pandemic m

„Metalowy hołd twórcom gier wideo” (BulletRaid)

           

BulletRaid już długogrającym debiutem „Time Travellers” wysoko zawiesili sobie poprzeczkę, a tu proszę, po pandemicznych zawirowaniach wrócili z jeszcze lepszą płytą. W warstwie muzycznej „Damage Dealer” to stylowy heavy metal w najbardziej archetypowej postaci, zaś tekstowo to concept album, traktujący o komputerowych grach, które również fascynują muzyków BulletRaid.

                                

HMP: Kiedy jesienią 2019 wydaliście debiutancki album „Time Travellers“ byliście - nie bez powodu - zadowoleni i pełni entuzjazmu, zapowiadając jak największą liczbę koncertów promujących tę płytę. Wszyscy pamiętamy, dlaczego nic z tego nie wyszło, a fakt, że cała muzyczna scena była w dokładnie takiej samej sytuacji chyba średnio was pocieszał?

Michał Bugała: Nie, ten fakt nas nie pocieszał ani trochę. Zależało nam, by występować jak najwięcej i zdobywać nowych słuchaczy, ale wcale nie kosztem innych kapel. Mamy sporo znajomych, którzy również musieli odwoływać swoje koncerty. My zrezygnowaliśmy z całej mini-trasy, tj. czterech koncertów dzień po dniu na Węgrzech oraz dwóch festiwali w Czechach. Zamiast głupio rywalizować kibicujemy sobie wzajemnie, więc kolejne posty o odwołanych imprezach - mnie, przynajmniej - jeszcze bardziej dołowały. Pojawiała się w głowie wizja, że - jeśli pandemia przeciągnie się wystarczająco długo - część ludzi w ogóle nie wróci już do grania. Niestety te obawy okazały się, na szczęście w nielicznych przypadkach, trafne.

Maciej Sznurowski: Wspomniana przez Michała trasa zaplanowana była na kwiecień 2020. Pamiętam dobrze, jak jeszcze w lutym większość ludzi podchodziło do tematu ostrożnie, ale bez żadnych pochopnych decyzji. W naszym przypadku najpierw były dyskusje; czy ryzykujemy, czy gramy (była druga połowa lutego). Wspólnie zdecydowaliśmy, że pojedziemy - sam właśnie kilka dni wcześniej byłem na innym koncercie, gdzie ludzi było dość sporo, a i w pewnym momencie ludzie skandowali „my się wirusa nie boimy”. Tydzień później ostrożne dyskusje w praktyce przerodziły się w anulowanie wszystkich imprez. Widząc, co się dzieje ogólnie na świecie i w jakim tempie to postępuje, czułem w kościach, że o wspólnym graniu na najbliższe co najmniej kilka miesięcy można zapomnieć i moim osobistym celem stało się w ogóle umożliwienie sobie grania na perkusji. Nie było nawet mowy o próbach, a co najwyżej o utrzymaniu kontaktu z instrumentem.

                          

Zdołaliście zagrać jakiekolwiek koncerty po premierze albumu, skoro większość waszych terminów był to rok 2020, począwszy od wiosny, a skończywszy na jesieni?

Michał Bugała: Tak, udało nam się zagrać koncerty, które były zaplanowane na styczeń i luty. Reszta planów na wiosnę przepadła. Widząc, co się dzieje w kraju i na świecie, nawet nie podejmowaliśmy się ustawiania czegoś na jesień. Woleliśmy poczekać, aż sytuacja się choć trochę ustabilizuje, niż ryzykować, że będziemy musieli odwoływać kolejne sztuki.

                    

Skoro przetrwaliście trudny okres zawirowań personalnych przed nagraniem „Time Travellers“, to te kolejne lockdowny nie zrobiły na was już takiego wrażenia. Rozumiem, że dalsze funkcjonowanie BulletRaid nie było zagrożone?

Jakub Gołembiewski: Ano, nie było tak kolorowo. Zespół nieoficjalnie utknął w zawieszeniu. Coś się tam działo, ale nic nie ruszało naprzód. Brakowało chęci i motywacji, żeby wziąć się za siebie i choć zadecydować czy chcemy to dalej robić, czy odpuszczamy. No i wtem nastał przełom - a dokładnie mój wieczór kawalerski - podczas którego podjęliśmy pierwszą wspólną, zespołową decyzję, że wracamy z pełną mocą i z właściwym podejściem. Profesjonalnym podejściem. Koniec z pokładaniem koncertów przez kilka piw wcześniej, koniec ze wściekłością, że odsłuchy były do kitu itp. Kamil powiedział wtedy: „albo robimy to porządnie, albo w ogóle”.

                    

Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale odnoszę wrażenie, że w czasie pandemii sporo czasu poświęciliście grom komputerowym, co znalazło odbicie na najnowszej płycie?

Kamil Turczynowicz: Już poprawiam: nie tylko w czasie pandemii poświęcaliśmy dużo czasu grom. Przed i po pandemii też. Szczególnie kolejnym odsłonom „FIFA” - zresztą często po próbie chodziliśmy grać do któregoś z nas w ten pożeracz czasu (śmiech!). No, ale fakt - kolejne obostrzenia bardzo sprzyjały graniu z kumplami przez neta albo samemu na kompie czy konsoli. Z tego, co pamiętam Grzesiek i Kuba właśnie podczas pandemii kupili swoje PS5. Tak więc, w zasadzie wyszło nam to na dobre. Zresztą, nie ma co ukrywać - gry są jak dla mnie odskocznią od szarej rzeczywistości na równi z dobrą książką lub filmem. To wręcz kategoria rozrywki, którą niektórzy traktują z pobłażaniem, a tymczasem to właśnie w grach trafiają się wspaniale opowiedziane historie, jak np. „The Last of Us” czy „Baldur’s Gate”. Albo potrafią wciągnąć poprzez podanie graczowi iluzji tego, że jest kimś ważnym i mającym znaczny wpływ na losy świata. Pewnie dlatego mam wbite kilkaset godzin w Civilization.

                          

Pamiętam, że wasze fascynacje muzyczne są dość zróżnicowane. Z grami jest podobnie, są więc w zespole zadeklarowani zwolennicy „Assassin’s Creed”, inni wolą „Warcrafta”, etc.?

Jakub Gołembiewski: Mamy bardzo zbliżone gusta, jeśli mówimy o grach. Na pewno hasło o weekendowym turnieju w „FIFA” sprawia, że każdy chętnie się do tego przyłączy. Podobnie jak sesyjką z „Heroes of Might and Magic 3”. Jednak są między nami różnice. Chłopaki w większości lubią horrorowe gierki. Ja i Grzesiek z kolei wystrzegamy się ich, jak możemy - to nie na nasze nerwy (śmiech!). Kolejnym wyjątkiem jest np. seria Final Fantasy, w której Michał się zatraca, a pozostali tego nie rozumieją. Trzech z nas uwielbia „Red Dead Redemption 2”, a dwóch tym tytułem pogardza. Wychodzi na to, że z grami jest jak z muzyką; jest pewien trzon, który każdy z nas uwielbia i mógłby grać dniami i nocami, ale są też takie gry, które lubią pojedyncze osobniki.

                          

To fascynacja trwająca od dzieciństwa, czy też nieco nowsza, ale równie duża?

Kamil Turczynowicz: Myślę, że z racji tego, że jesteśmy w podobnym wieku, każdy z nas pamięta dobrze lata 90. i to, że gry komputerowe były wtedy u nas w kraju prawdziwą nowinką. Każdy z nas już od szczenięcych lat miał styczność z grami w mniejszym lub większym stopniu. Zresztą, ja do teraz mam w pamięci specyficzny klimat tzw. „giełdy komputerowej” we Wrocławiu, czy targowiska, gdzie można było kupić „pirackie” wersje gier, za w sumie i tak dość spore - jak na tamte czasy - pieniądze. Mało tego, człowiek się w ogóle cieszył, że udało mu się dostać to, co chciał, a jeśli jeszcze udało się uruchomić, to już radość do kwadratu (śmiech!). No i myślę, że każdy z nas od dziecka jakoś wsiąkał w te gry. Nawet teraz czasami sobie wspominamy, jak grało się w starocie typu „Age of Empires”, „Unreal Tournament”, czy kultowy w naszym kraju „Gothic”. A teraz… Cóż, wiadomo, każdy ma mniej czasu z takich czy innych powodów, ale zawsze uda się parę wieczorów poświęcić na rozpoczęcie nowej przygody, kampanii, czy po prostu na granie przy piwie w „FIFA” z kumplami.

Grzegorz Kolasiński: Fajnie, że wspomniałeś o giełdzie elektronicznej, bo pamiętam, że kiedyś dostałem pod choinkę piracką wersję „Harry Potter i Komnata Tajemnic”. Kto by współcześnie pomyślał o pirackiej grze wypalonej na CD jako prezencie? Czasy się zmieniają. A ponadto odnośnie „Age of Empires II” na spotkaniach często drzemy łacha z tego pirackiego „polskiego” tłumaczenia zrealizowanego przez Rosjan. „Czi wszyskie twoje junity znalazly się około flagi?” - (śmiech) wyborne!

Kamil Turczynowicz: No i moja ulubiona jednostka ze “spolszczonego” „AoE II”, czyli „Długi Miecziwnik” jako „Longswordsman”. (śmiech!)

Jakub Gołembiewski: Ja, można powiedzieć, byłem w dosyć uprzywilejowanej pozycji, jeśli chodzi o giełdy elektroniczne, i nabywanie różnych tego typu okazów. A to z tego powodu, że w bloku mieliśmy „źródło” takich artefaktów; gry, muzyka czy filmy. Odnośnie otrzymywania piratów w prezencie, to pamiętam, że w ten sposób skompletowałem ówczesną dyskografię Eminema! Gra „Jazz Jackrabbit” to była chyba pierwsza gra, w której się zatraciłem. Późniejsze epizody z „Diablo”, „Age of Empires”, „Starcraft” to były kolejne przygody. Potem wjeżdżały pierwsze gierki online jak „MU” czy „Counter Strike 1.6”. Zanim jednak dostałem komputer, to dostałem od rodziców taką konsolę w stylu Pegasusa, no i tam dopiero się działo! „Super Mario”, te takie czołgi, którymi można było jeździć tylko w górę i w dół - coś pięknego!

Michał Bugała: Ja miałem bardzo łatwo, jeśli chodzi o dostęp do gier, pierwszy komputer w moim domu został kupiony na chwilę przed tym jak się urodziłem. Tak więc ja faktycznie ciągnę przygodę z grami od urodzenia. Ojciec zawsze miał zajawkę na technologie i gry, więc szybko zaczęliśmy dzielić te zainteresowania. Dość szybko też miałem internet w domu, więc u mnie na osiedlu to ja zostałem „giełdą” gier. Początek tej przygody mocno wiążę akurat z „Heroes of Might and Magic 2”. Wcześniej były oczywiście jakieś inne gry, ale przyznam, że po tylu latach prawie ich nie pamiętam. Dużo frajdy i miłości do gier dało wychodzenie z kumplami do kafejek komputerowych i granie w „Diablo 2”, „CS’a” czy „Warcraft 3”. Co do tłumaczeń rosyjskich, to mimo tego, iż były zrobione - no powiedzmy sobie szczerze - mocno źle, to dla sześciolatka, który przechodził „Legacy of Kain”, była to jedyna szansa, by pojąć cokolwiek z fabuły gry. A więc tak – „marnowanie” czasu przy grach chyba nigdy mnie już nie opuści i w zasadzie bardzo się z tego cieszę.

Maciej Sznurowski: (śmiech) Giełda elektroniczna… Nigdy nie zapomnę poszukiwań konkretnych tytułów na konsolę Pegasus. Masa ludzi, ciężko się było przebić - szczególnie jako jeszcze dziecku o wzroście ok. 130 cm. Złote interesy i „promocje” niektórych sprzedawców w stylu „wymiana gry za dopłatą” - oddaję swoją grę, dopłacam dychę lub dwie i biorę inną (śmiech!). Czasami się takie deale robiło. Później przyszedł czas na pierwszy komputer i wspomniane już wyżej „HoMaM 3”, „AoE II” (koniecznie z dodatkiem), „Diablo II” czy cała seria „Gothic”. Pamiętam, jak zaczynając na początku liceum przygodę z bębnieniem, natrafiałem przy ćwiczeniach na tzw. „ścianę”. Po prostu nie szło i już! Wracałem wówczas do domu i odpalałem właśnie „Gothic II - Noc kruka”. Zakładam, że to właśnie po dobrze spędzonym wieczorze z kolejnym ciekawym questem, kolejne podejścia do przeskoczenia perkusyjnej „ściany” kończyły się sukcesem. Uważam, że granie w sensowne gry - przy odpowiednim dawkowaniu - to bardzo dobry sposób na uwolnienie myśli od natłoku codziennych spraw. I jest to inny rodzaj odskoczni niż granie w zespole.

                              

W sumie gry, podobnie jak klimaty fantasy, towarzyszą metalowi od jego początków, tak więc nie mogło być lepiej, skoro już zdecydowaliście się na ten wiodący temat?

Grzegorz Kolasiński: Ach, fantazja - cóż może być lepszego? Od lat powtarzam, że to, czy, w ludziach najbardziej gardzę, to brak wyobraźni. Każdy śni, każdy marzy, każdy coś sobie wyobraża w mniejszym lub większym stopniu. Dziś ochoczo podkpiwam z tekstów Rhapsody, niemniej bardzo cenię w nich tę płodność i zdolność do tworzenia dziwacznego, wypchanego po brzegi smokami universum. My byliśmy bardziej leniwi i skorzystaliśmy z przeróżnych rzeczywistości, które ktoś stworzył za nas wcześniej. Z drugiej strony nie każdy musi być pionierem czy autorem o bujnej wyobraźni - muzyka daje nam szansę, by oddać hołd czyjejś twórczości. Artyści robią tak od lat, spójrz choćby na „Nightfall in Middle-Earth” Blind Guardian z 1998 roku. My postawiliśmy na hołd twórcom gier wideo i niezmiernie się cieszę, że tak się stało. W końcu moglibyście usłyszeć kolejne piosenki o tym, jak to się źle żyje we współczesnym świecie, o interesujących (nierzadko tylko dla autora) wydarzeniach historycznych lub o uczuciach. Brrr, zgroza! Rockowe teksty są tymi tematami przeładowane do granic możliwości. Myślę, że takich kawałków nie zabraknie jeszcze przez kilka dekad i nie sądzę, byśmy musieli dokładać do tego swoją cegiełkę.

                            

Czy możemy mówić o spójnej całości, czymś na kształt albumu koncepcyjnego poświęconego grom, czy też każdy z tych ośmiu utworów jest, mimo tej otoczki związanej z grami, samodzielnym bytem?

Grzegorz Kolasiński: To zdecydowanie concept album. Chciałbym powiedzieć, że dobrze pamiętam, kto z nas wpadł na ten pomysł, ale w wywiadach stawiam na szczerość, haha! To miało miejsce podczas jednej z posiadówek podczas pandemii. Tak - byliśmy niegrzeczni i się spotykaliśmy. Już za późno, żeby nas za to wsadzić. Pogadaliśmy trochę i któryś w przypływie niezidentyfikowanej błyskotliwości podsunął ten pomysł. Naturalnie wszyscy podnieciliśmy się tą wizją, ponieważ gry wideo byłym tym, co trzymało nas przy zdrowych zmysłach podczas izolacji. Wiadomo - mogło się skończyć tak, że nazajutrz zupełnie już trzeźwi pomyślelibyśmy: „przecież to debilizm w czystej postaci”. Obyło się bez takich refleksji. Gry towarzyszyły nam od najmłodszych lat, a podczas pandemii - skoro już nie mieliśmy nic lepszego do roboty - ten pomysł wydał się tak oczywisty i genialny, że nikt nie próbował go zanegować. Mieliśmy wówczas napisaną przynajmniej połowę płyty, więc ochoczo zabrałem się za pisanie tekstów. Słowa same układały się w całość. Jak gdyby wszystko mówiło mi „tak, to jest to”. Poza tym bardzo chcieliśmy jakoś zdefiniować ten krążek. “Time Travellers” z 2019 roku opowiadał o wszystkim: trochę husyckich bitew, trochę krytyki ustrojowej, trochę anihilacji globu… No wiesz - heavymetalowa normalka. A ja od zawsze kochałem albumy koncepcyjne, więc nie oglądając się za siebie zawzięcie pisałem do czasu, aż finalna wersja była zadowalająca. Maciek często ekscytuje się, że zgrabnie dałem radę w drugiej zwrotce „Lord of Terror” zmieścić wybór postaci z „Diablo II”, a to po prostu samo wyszło. Nie musiałem na palcach liczyć sylab, zastanawiać się nad tym, jak zmieścić dodatkowe frazy. Zupełnie jakby sam Diablo mnie natchnął. (śmiech!)

                                                        

Jak pracowaliście nad tym materiałem, skoro powstawał w czasie pandemicznych ograniczeń? Był etap, że kiedy poluzowano obostrzenia, dopracowywaliście go na próbach, jak na prawdziwy zespół przystało?

Grzegorz Kolasiński: Prawda jest taka, że rzadko pracujemy razem nad muzyką. Kuba pisząc „For the Horde” utknął w pewnym momencie i wyłącznie z tego powodu podesłał mi, co dotąd zrobił. Szczęśliwie miałem pomysł, by dopisać coś od siebie. To nie jest tak, że zazdrośnie bronimy swoich dzieci - po prostu, gdy już siądziesz do utworu i dobrze ci idzie, to sugestie i propozycje z zewnątrz tylko rozpraszają. Nie znaczy to, oczywiście, że nie potrafimy współpracować. A co do tekstów, to chłopaki zostawili mi już pełne pole do popisu. Mam jednak nadzieję, że kiedyś któryś się wyrwie i napisze coś, co zaorze wszystkie moje dotychczasowe liryczne płody. To by dopiero przewietrzyło nam repertuar!

Jakub Gołembiewski: No pewnie, ale nie tym razem (śmiech!). Przynajmniej nie ja, jestem lirycznym antytalentem od… Cóż, od zawsze. I wątpię, że kiedyś będzie inaczej. Pisanie utworów też nie przychodzi mi z łatwością. Są okresy, kiedy jedyne, co można usłyszeć w mojej głowie, to echo minionych wydarzeń. Są też takie (szkoda, że w mniejszości), kiedy faktycznie mam jakiś pomysł, który potem trzeba przyodziać w jakąś sensowną całość.

Maciej Sznurowski: Każdy nowy utwór BulletRaid, we wczesnej fazie jego rozwoju, ma rozpisaną przez chłopaków prowizoryczną ścieżkę perkusji. Ogólny, prosty zapis rytmu, który by tam widzieli. Ucząc się tych utworów komponuję swoje partie, ale pamiętam o tym ogólnym zarysie. Dorzucam przejścia, urozmaicam podstawowy rytm, dodaję swoje „smaczki”. Ze względu na to, że jestem ogólnie fanem bębnienia Mike’a Portnoya, do swoich partii często dorzucam trochę typowo progresywno-metalowych zagrywek. Na przykład używane przeze mnie oktobany nie są popularnym elementem heavymetalowego zestawu perkusyjnego, a można je usłyszeć we wszystkich nagraniach BulletRaid. O ile w większości przypadków, nikomu takie wstawki nie przeszkadzają, a w utworach dobrze siedzą, tak czasami toczymy ożywione dyskusje na temat wyższości jednego przejścia perkusyjnego nad innym. Czasami, w wyjątkowych przypadkach i w konkretnych fragmentach pewnych utworów, wychodzę z propozycją znaczącej zmiany zaproponowanej początkowo partii bębnów, w sposób mocno zmieniający feeling danego fragmentu. Takie propozycje również obgadujemy, przesłuchując np. nagrania z prób.

Grzegorz Kolasiński: Czy nazywanie naszego nabijania się z oktobanów i głosy „weź je wywal” ożywionymi dyskusjami to aby nie lekka demagogia?

Kamil Turczynowicz: Tak, jak Grzesiek wspomniał, zazwyczaj ktoś już przychodzi z gotowym pomysłem i jeśli go już ogrywamy na próbie, to powstają naprawdę kosmetyczne zmiany. Inaczej jest natomiast, gdy już go nagrywamy. Cóż, wtedy najlepiej słychać wszystko i czasami pojawiają się pomysły, by np. tu coś dograć, tu coś inaczej zrobić albo w ogóle jakiś fragment wywalić. A że nagrywaliśmy gitary i bas w domu, to w zasadzie mieliśmy nieograniczone zasoby czasu i zasadniczo faktycznie w niektórych numerach zostały poczynione zdecydowane zmiany względem wersji pierwotnych. A i jeszcze jedno - ja też nienawidzę tych oktobanów Maćka. (śmiech!)

Jakub Gołembiewski: W sumie to tylko Maciek je lubi, ale niech ma. (śmiech!)

                

Tradycyjny heavy, power, nawet speed/thrash - to tylko 35 minut muzyki, ale bardzo urozmaiconej. To przypadek, czy też zamierzone działanie, że ten materiał jest aż tak zróżnicowany?

Kamil Turczynowicz: Raczej przypadek, chociaż szczerze mówiąc, to ja tu thrashu raczej nie wyczuwam. No, ale z drugiej strony nie lubię się bawić w „szufladkowanie”. Wyszło jak wyszło. Myślę, że to fajne, że czuć to, iż każdy z nas, który robił numery na tę płytkę, ma jakieś swoje konkretne, ale odmienne inspiracje. I nawet dobrze się to uzupełnia; Grześka numery są dość odmienne od moich, Kuby to już zupełnie inna bajka, ale razem na płycie to całkiem dobrze siedzi i raczej na monotonność nie można się skarżyć. A jeśli chodzi o czas płytki… To w zasadzie też kompletny przypadek, bo nie planowaliśmy na początku nawet, ile numerów będzie na płycie. Ale jak już uzbieraliśmy 8, to stwierdziliśmy, że wystarczy - nagrywamy! I w zasadzie dopiero już po ukończeniu wszystkiego, a chyba nawet po przesłaniu do tłoczni, zauważyliśmy, że to zaledwie 35 minut. I szczerze mówiąc, bardzo dobrze! Nic mnie tak nie irytuje, jak koszmarnie długie płyty, co stało się wręcz niestety normą w ostatnich latach. Jak tylko widzę, że płyta ma więcej niż 60 minut, to myślę sobie „ładny kloc się szykuje”. No i niestety, mało kto umie robić długie płyty, które się nie nudzą. Jak dla mnie, to w ostatnich czasach tylko Atlantean Kodex dobrze to robią. Natomiast ostatnie wyczyny pewnych sześciu dżentelmenów z Wielkiej Brytanii po prostu przemilczę (śmiech!). Jak dla mnie 40 minut na płytce to optymalny czas.

                      

Nie zapomnieliście też o balladzie i „Lady Of Space And Time” to mocny punkt waszej drugiej płyty, ale pytanie czemu jest tak dziwnie wyciszona, kiedy czeka się na więcej?

Grzegorz Kolasiński: Nawet nie wiesz, jaką radość sprawia mi to, że tak mówisz (śmiech!). Takie wyciszenie na koniec utworu to standard i z miejsca podam ci ze dwadzieścia tytułów z identycznym zakończeniem. A moment, w którym do niego doszło uznaliśmy za właściwy, by piosenkę zakończyć i tyle. Diabelnie trudno jest napisać dobrą balladę. Nawet największe kapele mają na koncie koszmarne, pozbawione polotu pościelówy. W dodatku od zawsze mam tendencje do niepotrzebnego rozwlekania kawałków, a ten w końcu jest jednym z trzech najdłuższych na krążku. Komponując „Lady…” zachodziłem w głowę, kto pisze najlepsze ballady. Odpowiedź była bardzo prosta - Scorpions! Ich ballady są wzruszające, zawsze balansują na granicy przesłodzenia, ale nigdy jej nie przekraczają. To nie tylko zasługa Klausa Meine i jego niezwykłego głosu, lecz również bardzo zmyślnych aranżacji instrumentów. To samo chciałem osiągnąć w „Lady…” i sądzę, że popełniliśmy jak dotąd najpiękniejszą balladę w naszej historii. Jeśli z tą myślą posłuchasz piosenki raz jeszcze, wyczujesz Scorpions w zwrotkach niezawodnie. Nie chciałem jednak kopiować ich stylu, lecz odrobinę się zainspirować, więc refren musiał być utrzymany w zupełnie innej stylistyce. Na powrót potrzebowałem natchnienia i wtedy - gdy mózg parował mi już po odrzuceniu trzech czy czterech wersji - odstawiłem gitarę i zrelaksowałem się przy dźwiękach innych przedstawicieli niemieckiej sceny heavymetalowej - Avantasia. No i mnie olśniło! Czas na żwawy, bogaty w zharmonizowane wokale refren, który będzie stanowił alternatywę wobec wprowadzającej w przyjemne otępienie, niemniej raczej spokojnej zwrotki. Nigdy dotąd nie robiliśmy czegoś podobnego, więc obawiałem się mocno, że położę te harmonie w studio. Ballada to często większe pole do popisu dla wokalisty, więc dorzuciłem trochę wokalnych popisów w przedrefrenach i tuż przed gitarową solówką. Okazało się, że całość to prosty i zgrabny przepis na piękną piosenkę. Na koniec musiałem tylko zastanowić się, która z gier wideo będzie pasować do wzruszającej ballady, ale na szczęście to trwało krótko; „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ dostarcza to, czego wcześniej dostarczały książki. Tak więc z pozycji Geralta śpiewam o tym, jak pragnę odszukać Ciri - moje przeznaczenie, które pragnę chronić choćby za cenę własnego życia.

                          

W naszej poprzedniej rozmowie była też mowa o brzmieniu, ponieważ zwróciłem uwagę na to, że „Time Travellers“ jest konkretem również pod tym względem. Z „Damage Dealer” jest podobnie, a warto podkreślić, że tylko bębny i wokale nagraliście w studio, pozostałe partie zarejestrowaliście w warunkach domowych. Tak więc chcieć to móc i nie ma co szukać wykrętów, kiedy coś nie brzmi, bo wszystko jest tak naprawdę w rękach zespołu, niezależnie od tego, jakim budżetem by on nie dysponował?

Kamil Turczynowicz: Raczej tak. Uważam, że w obecnych czasach i przy takim rozwoju technologii to raczej norma, że każda osoba grająca na instrumencie powinna potrafić sama się nagrać. Chociażby nawet dla ćwiczeń. Tak się złożyło, że ja akurat lubię nagrywać, kombinować z różnymi brzmieniami i patentami, więc dlaczego tego nie wykorzystać przy nagraniu płytki? Zresztą gitary i bas na poprzedni album też nagrywaliśmy u mnie w pokoju, ale tam poszliśmy w reamping w studio. Podczas tych nagrań dysponowałem nowym DAWem i większym zasobem wtyczek VST. Pomyślałem zatem, że nie ma sensu przy takim techu bawić się w reamping i zrobimy wszystko na kompie. A skoro nie jesteśmy związani z żadną wytwórnią, to nikt nam nie mówi jak mamy brzmieć. Robiliśmy więc po swojemu - czy dobrze czy nie to już kwestia gustu. Chociaż i tak teraz myślę, że parę rzeczy można było zrobić inaczej, ale chyba zawsze tak będę miał. W każdym razie, uważam, że - jak na home recording - brzmi to dobrze. A i tak ostatecznym sędzią jest ucho każdego, kto usłyszy ten materiał. Jeśli mu się spodoba, to myślę, że nie będzie się zastanawiał, czy zostało to nagrane za fryty w domowych warunkach, czy zespół musiał wydać na nagranie 50 000 złotych (śmiech). A następną płytkę już w ogóle będziemy chcieli nagrać i zmiksować sami - najwyżej wyjdzie beznadziejnie. (śmiech!)

                    

Jak dotąd przygotowaliście teledyski do trzech utworów z nowej płyty. Cieszą się one sporym zainteresowaniem, tak więc może być i tak, że oglądają je również fani gier, którzy dotąd o was nie słyszeli, tak więc spełniły swe promocyjne zadanie? Mieliście jakieś problemy ze zgodą na wykorzystanie określonych postaci, nazw czy znaków towarowych, czy też ich producenci podeszli do sprawy ze zrozumieniem, ciesząc się, że produkowane przez nich gry stały się źródłem inspiracji dla tego typu płyty?

Grzegorz Kolasiński: Wszystkie music wideo popełniłem ja. Codziennie przybywa na naszym kanale subskrybcji i wyświetleń. A co do zgód… Większość producentów gier nas po prostu zignorowała. Podjęliśmy decyzję, by w opisach zawrzeć informację, do kogo należą prawa autorskie filmików. Są przez to z góry demonetyzowane, ale nie chodziło nam nigdy o to, by na nich zarabiać. Pozwalają nam trafiać do szerszej publiczności. Ile razy zdarzyło ci się posłuchać płyty, a potem rozczarować wykonaniem materiału na żywo? My na żywo jesteśmy jeszcze lepsi. Chcemy, by możliwie wielu odbiorców przychodziło na nasze koncerty i śpiewało razem z nami o grach, które kochają!

Jakub Gołembiewski: Tak, zdarzały się odmowy. Jedną z nich dostaliśmy np. z CD Project Red i to chyba po raz pierwszy, gdy nagrywaliśmy „Time Travellers”. Wtedy do utworu „Sword of Destiny” planowaliśmy zrobić wideo nawiązujące do całej serii Wiedźmin. Teraz, przy „Lady of Space and Time” również spotkaliśmy się z odmową. Dostaliśmy również linka do strony z ichniejszymi standardami itp., które niestety nijak nie odpowiadały na pytanie, które sobie zadawaliśmy - dlaczego nie możemy tego zrobić? Jedyne co, to kontakt z działem prawnym i nic więcej. A chcieliśmy tak, jak potrafimy najlepiej, oddać hołd grze, która pochłonęła setki godzin naszego życia. Jest nam z tym dobrze i nie żałujemy żadnego ubitego utopca czy ghoula! Mimo nieprzychylnego nastawienia twórców nie mogliśmy się jednak poddać na tym etapie prac, więc postąpiliśmy tak, jak powiedział Grzechu.

Maciej Sznurowski: Osobiście marzy mi się, żeby - dzięki właśnie obranej tematyce gier - nasza muzyka dotarła do szerszego grona odbiorców. Nie przez oklepane hasła „heavy metal rules”, tylko właśnie przez gry - konkretne tytuły, które przecież dzisiaj w sieci sporo osób wyszukuje. Szczególnie po premierze „Diablo II Resurrected” w sieci pojawiła się cała masa filmików, jak ktoś farmi, czy pokazuje triki itp. Bardzo bym chciał, żeby kiedyś jakiś groovy youtuber podłożył pod taki film właśnie np. „Lord of Terror”.

                                                               

Streaming to teraz codzienność i zdajecie sobie z tego sprawę, dlatego „Damage Dealer” jest dostępna na Spotify, Tidalu, YouTube etc. Cały czas pamiętacie jednak o poczciwej płycie kompaktowej, nośniku niezbyt już teraz modnym. Płyta to płyta, musi być dostępna również w fizycznej postaci?

Michał Bugała: Podejrzewam, że streamingi nawet w pewnym momencie wyprą całkowicie fizyczne nośniki. No, trzeba przyznać - są znacznie wygodniejsze, ale jak dla mnie płyta to też rodzaj pamiątki. Jeżeli poszedłeś na koncert kapeli i spodobał ci się występ, chcesz ją wesprzeć. Przecież na pierwszą myśl od razu przychodzi kupno płyty czy koszulki. Ciężko też byłoby podejść do członków zespołów, żeby podpisali się na telefonie. Więc tak - płyta musi być. A nam niewiarygodną wręcz przyjemność sprawia każda prośba o autograf. Zwłaszcza, że jesteśmy tylko maleńką grupą z Wrocławia i okolic - zawsze będę podkreślał, że jako wałbrzyszanin dorzucam do tej pięknej historii moje trzy grosze - więc każdy podpis łechce naszą próżność w sposób nie do opisania. Myślę, że to my czujemy się lepiej składając swoje parafki, niż ci, którzy o nie proszą. Dzięki, ludzie!

                                         

Taki materiał jak „Damage Dealer” aż prosi się o wersje analogowe – pojawi się też na LP i kasecie? Może jeśli nie waszym nakładem, to dzięki współpracy z jakąś firmą, specjalizującą się w takich wydawnictwach?

Maciej Sznurowski: Nie planowaliśmy ani nie rozmawialiśmy nigdy o innych formach wydawnictwa naszych płyt. Streamingi, płyta CD i tyle. I tak, w dzisiejszych czasach, ta druga forma dystrybucji jest już bardziej miłym dodatkiem niż koniecznością. Świadczy o tym chociażby fakt, że firm zajmujących się produkcją takiego typu nośników jest dziś naprawdę niewiele. Są firmy poligraficzne - owszem, lecz zazwyczaj w ogóle nie zajmujące się tłoczeniem płyt.

                                                           

Mieliście ponad dwuletnią przerwę koncertową, ale niedawno znowu mogliście stanąć na scenie – tego uczucia pewnie nie da się opisać, szczególnie po takim rozbracie z graniem na żywo. Nauczony doświadczeniem poprzedniej rozmowy nie chcę zapeszyć i nie zapytam o długofalowe plany koncertowe, ale pewne na tym etapie dołożycie wszelkich starań, żeby jak najlepiej wypromować BulletRaid?

Jakub Gołembiewski: Ten koncert… To było coś! I nawet nie mówię, o reakcji publiki na naszą muzykę, tylko to było coś wielkiego dla nas. Większość z nas, pierwszy raz grała używając IEM, więc dodatkowy stres z tego powodu nie pomagał. W dodatku wszystko tego dnia i w dni poprzedzające było dopięte na styk - płyty, koszulki i kilka innych spraw. No, ale ten kolejny już „pierwszy raz” za nami i będzie tylko lepiej (śmiech!). Ale odpowiadając na pytanie - tak! Mamy już pewne założenia koncertowe, które staramy się realizować. Będzie coś zagranicznego, ale będzie można nas też zobaczyć w kraju. Na pewno będzie się działo i dołożymy wszelkich starań, żeby jak najwięcej osób mogło usłyszeć nas na żywo.

Wojciech Chamryk

rightslider_004.png rightslider_002.png rightslider_005.png rightslider_001.png rightslider_003.png

Goście

5522923
DzisiajDzisiaj503
WczorajWczoraj1197
Ten tydzieńTen tydzień3623
Ten miesiącTen miesiąc8604
WszystkieWszystkie5522923
18.97.14.81